KurzSCP ReiheÜbersetzung

SCP-142: Einarmiger Bandit

Warnung vor Creepypasta

ACHTUNG: VERSTÖRENDER INHALT

Bitte beachten Sie, dass es sich bei dem folgenden Text um eine Creepypasta handelt, die verstörende Themen beinhalten kann, wie zum Beispiel Gewalt, Sexualisierung, Drogenkonsum, etc. Creepypastas sind fiktive Geschichten, die oft dazu gedacht sind, Angst oder Unbehagen zu erzeugen. Wir empfehlen Ihnen, diesen Text nicht zu lesen, wenn Sie sich davon traumatisiert oder belästigt fühlen könnten.

Gegenstandsnummer: SCP – 142 Objektklasse: Sicher Beschreibung: SCP – 142 ähnelt einem Black Beauty – Spieleautomaten aus den 1940er Jahren, der von der Mill Corporation zu jener Zeit produziert wurde. Die einzige Auffälligkeit an der äußeren Konstruktion von SCP – 142 wurde im Münzschlitz gefunden. Dieser wurde so modifiziert, dass er jeden Gegenstand annimmt, der in eine zylindrische Form mit 5cm Länge und 2,45cm Durchmesser passt. Wenn irgendein beliebiges Objekt der vorgegebenen Größe (im Folgenden als Einsatz bezeichnet) in den Schlitz von SCP – 142 geworfen wird, zeigt sich eine Reaktion wie bei jedem anderen Spielautomaten dieses Models. Verliert der Spieler eine Runde, so ist der Einsatz verloren und kann nicht wiederverlangt werden. Sollte der Spieler eine Runde gewinnen, so spuckt der Automat zwischen zwei (2) und zweihundert (200) absolut identische Kopien des eingeworfenen Gegenstandes aus. Falls der Einsatz aus mehreren Gegenständen besteht, wird eine zufällige Anordnung an Kopien ausgegeben. Testdaten zufolge werden im Durchschnitt zehn (10) Gegenstände im Falle eines Gewinns ausgegeben, unabhängig von der Anzahl der Einsätze. Menschliche Testpersonen die mit SCP – 142 interagieren werden von dem Objekt in drei (3) Stadien beeinflusst. Stadium 1 beginnt unmittelbar bei direktem oder indirektem physischem Kontakt mit dem Hebel des Spielautomaten. Testpersonen verspüren ein leichtes Schwindelgefühl und haben eine eingeschränkte Vorstellung der voranschreitenden Zeit. Wenn die Testperson ihre beigestellten Einsätze nach achtundzwanzig (28) bis vierunddreißig (34) Minuten Spielzeit noch nicht aufgebraucht hat, wird sie allmählich das nächste Stadium erreichen. Im zweiten Stadium scheinen Testpersonen gezwungen zu sein, eine immer höhere Anzahl an Gegenständen in den Münzschlitz zu werfen (die Mengen betragen 5 bis 20% des gesamten Vorrats), bis alles verbraucht wurde.

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