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Systelien Specter

Warnung vor Creepypasta

ACHTUNG: VERSTÖRENDER INHALT

Bitte beachten Sie, dass es sich bei dem folgenden Text um eine Creepypasta handelt, die verstörende Themen beinhalten kann, wie zum Beispiel Gewalt, Sexualisierung, Drogenkonsum, etc. Creepypastas sind fiktive Geschichten, die oft dazu gedacht sind, Angst oder Unbehagen zu erzeugen. Wir empfehlen Ihnen, diesen Text nicht zu lesen, wenn Sie sich davon traumatisiert oder belästigt fühlen könnten.

Damals, im Mai 2010, beschlossen mein bester Freund Andy und ich, ein Videospiel zu entwickeln, das unserer Meinung nach das Virtual-Reality-Gaming und das Horror-Genre für immer verändern sollte. Wir kamen beide von der Universität, ich als Programmierer und er als Designer für digitale Kunst. Beide von uns waren begeisterte Gamer. Ich denke, wir haben so ziemlich alles gespielt: Rennspiele, JRPGs, MMOs, Sportsimulationen, einfach alles. Unser Ziel war es, ein Spiel zu entwickeln, das sich von sämtlichen anderen Spielen aus Übersee abgrenzt. Man könnte es ein ehrgeiziges Ziel für zwei aufstrebende Indie-Gamer nennen, doch wir waren beide durchaus ambitioniert genug.

Andy war ein ausgesprochener Anhänger des Horrorgenres und brachte die Idee als Erster ein. Wir hörten von den vierdimensionalen Kinos, die in Ländern wie Korea und London eingeführt wurden, in denen man einen Film nicht nur sieht, sondern auch fühlt und riecht. Spielte der Film in einem Kiefernwald, gab es Auslöser, die den Duft der Kiefer an das Publikum übertrugen. Ebenso wurden, wenn die Figuren auf dem windigen Deck eines Schiffes standen, Ventilatoren in Gang gesetzt, um die Bedingungen des Films im Kino zu imitieren. All das diente dazu, ein realistischeres, interaktives Erlebnis für den Zuschauer zu schaffen, und wir dachten, es wäre großartig, dies in einem 4D-Spiel umzusetzen.

Offensichtlich verfügten wir nicht über die erforderlichen Arbeitskräfte, um ein komplettes Spiel selbst zu entwickeln. Aufgrund unseres Studiums waren wir hoch verschuldet und hätten uns die Virtual-Reality-Hardware in unseren kühnsten Träumen nicht leisten können. Zudem war es uns nicht möglich, die Technologie zu entwickeln, die für ein 4D-Spielerlebnis erforderlich war. Im darauffolgenden Sommer vernetzten wir uns wie verrückt und präsentierten unsere Ideen verschiedenen Entwicklern, sowohl Indie- als auch großen Unternehmen. Es gab zwar Interesse, aber das 4D-Konzept steckte noch in den Kinderschuhen, und keiner war sich sicher, ob man Zeit und Ressourcen in das Projekt investieren wollte, ohne die Gewähr, dass es ein Erfolg werden würde.

Ich möchte euch nicht mit den Einzelheiten dieses Vorgangs überhäufen, aber schließlich gelang uns im September der Durchbruch, als sich ein eigenständiges Unternehmen namens „Systelien“ mit uns in Verbindung setzte, nachdem wir versucht hatten, ihnen die Idee vorzustellen. Sie hielten die Idee für aussichtsreich im Hinblick auf das Potenzial und waren an einer Zusammenarbeit mit uns als Autoren und Programmierern interessiert. Selbstverständlich würde das Unternehmen selbst die Rechte für das Spiel übernehmen, und es würde ein Team geben, das in allen Phasen der Entwicklung die endgültigen Entscheidungen treffen würde. Das war immer noch mehr, als wir uns je hätten erhoffen können.

Das Team bestand aus 150 Mitgliedern, ein Drittel davon bestand aus Hardware-Entwicklern. Der „Controller“ war in einen gepolsterten, geneigten Stuhl eingebaut, mit einem ergonomischen Headset, das sich um die Augen und Ohren des Spielers legt. Der Joystick und die Tasten ließen sich an den Armen austauschen, um den Spieler als Links- oder Rechtshänder zu unterstützen.

Ziemlich Hightech, oder?

Das meiste Geld wurde in die Umgebungssimulatoren und die Sensoren und Knotenpunkte gesteckt, die am Körper des Spielers angebracht wurden, um seinen physischen Zustand zu ermitteln.

Wie ich schon sagte, sollte das Spiel ein Horrorspiel werden. Wir entschieden uns für die Geschichte eines namenlosen Charakters, der sich in ein Anwesen begibt, in dem es spukt, und von einem Dämon heimgesucht wird, mit dem Ziel, böse Geister zu vertreiben. Das ist zwar die klischeebehaftetste Handlung und das typischste Setting, das man sich vorstellen kann, aber genau das war es, was wir erreichen wollten. Wir wollten etwas, das leicht mit Angst assoziiert werden kann. Die Idee war, dass sich der Dämon von der Angst ernährt und dich leichter finden würde, sobald diese Angst besteht. Zunächst würde er die Spielfigur erschrecken und in den Wahnsinn treiben, und dann würde er sie töten.

Die an den Spieler angeschlossenen Monitore analysierten die körperlichen Indikatoren für die Angst des Spielers – schneller Herzschlag, erweiterte Pupillen, schweres Atmen, klamme oder verschwitzte Haut und so weiter – und bestimmten anhand dieser Informationen, wie aggressiv der Dämon handeln würde. Man könnte es als ein soziales Experiment betrachten; man könnte sehen, wie gut eine Person unter Druck ausgeglichen bleiben würde. Theoretisch könnte eine gänzlich ruhige Person das gesamte Spiel ohne große Gefahr überstehen, aber aufgrund des Gruselfaktors und der Atmosphäre käme man nicht durch den ersten Level, ohne dass man unruhig wird.

Der eigentliche Spaß begann, sobald der Dämon hinter dir her war. Wir wollten es subtil halten. Keine Jump-Scares. Das hätte den Spieler um die Erfahrung gebracht. Wenn man darüber nachdenkt, berichten Menschen mit echten paranormalen Erfahrungen nie von einem Dämon, der durch ein Glasfenster bricht und einem an die Gurgel geht. Sie berichten von Berührungen der Haut, Flüstern in den Ohren und einem lauten Geräusch in der Ferne. Sogar Kribbeln oder ein elektrisches Empfinden.

Das waren die Arten von Ereignissen, die wir nachgestellt haben. Wir haben das System so programmiert, dass es diese akustischen und sensorischen Eindrücke liefert, wenn der Spieler einen bestimmten Grad an Angst erreicht. Je verängstigter man war, desto mehr Schreckmomente erhielt man.

Zu Beginn des Spiels hört man beispielsweise schweres Atmen oder Schritte von hinten. Es kann sogar sein, dass man beim Durchqueren des Herrenhauses eine kalte Stelle spürt. Je weiter man vorankam und je angespannter man wurde, desto mehr konnte man einen Griff am Arm spüren, der sich wie ein blutdruckähnliches Kissen auf dem Stuhl um den Muskel legte, oder ein direktes Zischen im Ohr zusammen mit dem Empfinden des Atems. Es war sehr aufwändig und kostete viel Zeit, aber sobald man sich eingeklinkt hatte, war es einfach erstaunlich.

Ich hatte das Privileg, das Spiel zu testen, während es produziert wurde. Sie setzten mich in den Stuhl, schalteten alle Lichter aus und ließen mich das Spiel über das Headset erleben und projizierten die Bilder, die man sah, auf eine Wand, damit das Team sie ebenfalls betrachten konnte. Die Grafik war realistisch, sie haben die Räume des Herrenhauses bis ins kleinste Detail dargestellt.

Etwa anderthalb Jahre nachdem die Sensoren entwickelt und in das System integriert worden waren, begannen wir mit der Suche nach Beta-Testern. Wir schalteten Anzeigen in Magazinen und Foren, um Leute zu gewinnen, die sich blind an das Spiel herantrauen, Kritik äußern und Fehler melden wollten. Die meisten Rückmeldungen, die wir erhielten, waren positiv, und nach mehreren Überarbeitungen konnten wir mit Sicherheit sagen, dass wir ein erfolgreiches Projekt auf die Beine gestellt hatten.

Besonders erwähnenswert waren die Berichte der Beta-Tester, in denen sie behaupteten, das Gefühl zu haben, dass sich jemand mit ihnen im Raum befand, oder dass sie Kribbeln oder Wärme-/Kälteempfindungen an Körperstellen hatten, an denen die Knoten nicht angebracht waren. Der Raum, in dem sich der Stuhl und die Datenschnittstelle befanden, blieb außer dem Spieler so oft wie möglich ausgespart. Das Team war durch einen Einweg-Spiegel von diesem Raum separiert. Wir konnten erkennen, ob sich außer dem Spieler noch jemand im Raum befand, und in neun von zehn Fällen, in denen dies gemeldet wurde, befand sich niemand im Raum – in den übrigen ein Zehntel der Fälle wurde die Schnittstelle durch einen Techniker inspiziert.

Mitunter kam es vor, dass wir bestimmte Audio- und Sensoriksimulationen deaktivierten und wieder aktivierten, um herauszufinden, welche Simulationen größere Reize bieten als andere. Während eines Durchlaufs konnte der Spieler die Kältepunkte erleben, während sie beim nächsten Durchlauf deaktiviert waren. Wir haben den Spielern nie gesagt, was davon nun eingeschaltet war und was nicht. Die seltsamsten Fälle waren, wenn jemand, der das Spiel zum ersten Mal spielte, einen Stimulus meldete, obwohl er eindeutig deaktiviert war.

In einem konkreten Fall meldete eine Frau mittleren Alters, dass sie leicht an den Haaren gezogen wurde. Ich kann euch jetzt schon sagen, dass dies zu diesem Zeitpunkt nicht in das Spiel programmiert worden war. Es war ein merkwürdiger Vorfall, den man aber problemlos der Fantasie zuschreiben konnte. Eigentlich gingen wir davon aus, dass die meisten derartigen Zwischenfälle auf die Macht der Suggestion zurückzuführen waren. Die übrigen Beta-Tester wurden von uns lediglich ermahnt, nicht darüber zu sprechen, was sie erlebt hatten, damit die Neuankömmlinge eine möglichst authentische Erfahrung machen konnten.

Wie es in solchen Situationen üblich ist, begannen die Leute Gerüchte zu verbreiten. Einige meiner Lieblingsgerüchte waren jene, die die Mitarbeiter von Systelien als Kultisten darstellten, die die Beta-Tester insgeheim dem Dämon opferten, der im Spiel dargestellt wird.

Ich habe keine Ahnung, wie sich dieses Gerücht so lange halten konnte, denn es gab keinerlei Berichte über Verletzungen innerhalb oder außerhalb des Geländes, und jeder einzelne Tester kam heil aus dem Gebäude heraus. Das Internet und Klatsch und Tratsch machen seltsame Dinge mit den Menschen, schätze ich. Wie dem auch sei, Gerüchte wie diese brachten Systelien einen schlechten Ruf ein. Wir beschlossen, dass es an der Zeit war, die Medien einzuschalten, um einige dieser Gerüchte zu entkräften. Bisher wollten wir keine Reporter einschalten, weil wir befürchteten, dass andere Spielefirmen versuchen würden, unsere Methoden zu kopieren, aber jetzt schien der Zeitpunkt so gut wie jeder andere zu sein.

Wir erhielten zahlreiche Angebote und entschieden uns schließlich für eines von einem bekannten Spielemagazin. Das Redaktionsteam besuchte uns und interviewte uns über die Spiele und die verwendeten 4D-Techniken. Wir nutzten die Gelegenheit, um ihnen das Gebäude zu zeigen und die Gerüchte über Tier- und Menschenopfer zu entkräften. Es war sogar ziemlich lustig: Nach dem Interview wollte das Reporterteam das Spiel selbst ausprobieren. Sie hatten alle nur Gutes darüber zu sagen, und als der Artikel veröffentlicht wurde, strömten Spenden und andere Anfragen für weitere Interviews herein. Andy und ich meinten daraufhin, dass wir die Medien schon früher hätten einschalten sollen, da wir so viele Vorteile hätten.

Je mehr wir die Messageboards von Systelien durchsuchten, desto mehr bemerkten wir, dass Threads über Leute auftauchten, die behaupteten, dass sie die Dinge im Spiel erlebten, nachdem sie Systelien verlassen hatten und heimgekehrt waren. Sie erlebten in ihrem Alltag dieselben übernatürlichen Phänomene wie im Spiel.

In jedem dieser Berichte gaben sie an, dass sie das Gefühl hatten, jemand würde ihnen sehr, sehr nahe kommen, ihnen über die Schulter schauen und ihnen in den Nacken atmen. Ich glaube, das war eine Sache, die wir bei dem Dämon im Spiel vergessen hatten zu erwähnen. Er hatte keinen Sinn für persönlichen Freiraum. Die Berichte betrafen schließlich sowohl leichte als auch gewalttätige Poltergeist-Aktivitäten. Und die Leute würden das noch tagelang danach durchmachen. Die Berichte trugen dazu bei, dass sich die Nachricht noch weiter verbreitete, aber sie halfen nicht, die hartnäckigen Gerüchte, dass die Tester besessen waren, zu entkräften.

Der beliebteste Thread, in dem die Berichte archiviert wurden, nannte den Dämon, der diese Vorfälle verursachte, liebevoll den Systelien-Dämon oder Systelien-Specter, was so viel wie Gespenst bedeutet. Mir gefiel das Systelien-Specter deutlich besser.

Dann kam der Tag, an dem ein junger Mann, erst 17 Jahre alt, den wir John nennen, behauptete, er wolle uns verklagen, weil er während des Spiels einen Kratzer erlitten habe. Soweit ich mich erinnere, ging es John gut, bis er den Keller des Anwesens erreicht hatte und anschließend geschrien hatte, dass wir ihn herauslassen sollten. Der einzige Beweis für die Kratzer war eine Reihe von Fotos, die aufgenommen wurden, nachdem er das Gebäude verlassen hatte.

Die Kratzer auf den Bildern waren tief und rot und eindeutig nicht von einem Menschen verursacht worden. Vielleicht von einer Maschine, aber eine Inspektion des Stuhls ergab, dass keine scharfen Teile hervorstanden. Die Klage wurde schließlich fallen gelassen, da es keine Möglichkeit gab, zu beweisen, dass er sich nicht selbst zerkratzt hatte, bevor er hereinkam. Es ist ja nicht so, dass wir eine vollständige Körperuntersuchung durchführen, bevor wir unsere Testpersonen in den Stuhl setzen.

An diesem Punkt beschlossen wir, keine willkürlichen Beta-Tester mehr einzuladen, sondern das Spiel in den letzten Entwicklungsphasen selbst zu testen. Ich war einer der Ersten, der angegurtet wurde. Sie hatten dem Spiel so viel hinzugefügt, dass ich es kaum wiedererkannte, als ich es das erste Mal gespielt hatte. Ich erinnere mich, wie ich die Treppe im Foyer hinunterging, nachdem ich eine Reihe von dunklen Gängen erkundet hatte, die von alten viktorianischen Lampen beleuchtet wurden, und ich spürte, wie meine Handflächen schwitzten und mir die Haare im Nacken zu Berge standen. Der Wind vor dem Haus heulte schon seit einer halben Stunde, und es klang, als würde jemand einen Trauermarsch pfeifen.

Ich hielt auf der Treppe inne, um mir die Fenster anzusehen und nach seltsamen Strukturen Ausschau zu halten, die repariert werden mussten, als ich ein Kribbeln entlang meiner Wirbelsäule am oberen Rücken spürte, als würde jemand seine Brust gegen meinen Rücken drücken. Das war nicht nur im Spiel so; ich konnte den Druck auch in der Realität spüren. Ich streckte die Hand aus und fühlte nur den Stuhl. Was mich aber wirklich aus der Fassung brachte, war die Stimme, die meinen Namen in mein Ohr murmelte. Sie war geflügelt und sehr klar, man konnte sie nicht mit dem Wind verwechseln. Ich drehte die Kamera herum, obwohl ich wusste, dass es nichts zu sehen geben würde. Der Dämon war stets unsichtbar gewesen. Jetzt wusste ich, warum einige unserer Tester Witze darüber gemacht hatten, dass sie sich beim Spielen geschändet fühlten.

Ich nahm einfach an, dass Andy sich einen Scherz mit mir erlaubt hatte, aber er schwor Stein und Bein, dass er keinen Code in das Spiel eingebaut hatte, damit der Dämon den Namen des Spielers verkündete. Das wäre meine Abteilung gewesen, nicht seine. Er hat nur Skins entworfen. Trotzdem war ich überzeugt, dass jemand mit mir einen Scherz machen wollte.

Es gab nicht einmal eine Stelle, an der man seinen Namen hätte eingeben können! Jemand muss ihn im Voraus eingesprochen haben.

Ich spielte mich durch den Rest des Gebiets und machte mich anschließend auf den Weg nach Hause, um meinen Bericht zu schreiben. Es war wieder einmal eine lange Nacht; schon seit ein paar Wochen machte ich die Spätschicht, da unser Abgabetermin immer näher rückte. Bis etwa 2 Uhr morgens war das Wetter noch ganz gut, dann legte der Wind zu und es regnete in Strömen. Andy und ich kamen aus dem Mittleren Westen und waren an unbeständiges Wetter gewöhnt. Deshalb arbeitete ich einfach weiter und schenkte dem Wetter keine Beachtung.

Zumindest so lange, bis der Strom ausfiel. Ich griff nach meiner Taschenlampe und spürte, wie sich die Ängste aus der Zeit des Spiels wieder einstellten. Dies war jedoch eine andere Geschichte, das wusste ich. In meinem Haus spukte es nicht, und ich hatte mein ganzes Leben lang nicht an Geister geglaubt. Mein Verstand sagte, das sei lächerlich, aber mein pochendes Herz verriet eine andere Geschichte.

Ich konnte nicht umhin, jeden Luftzug zu spüren und jedes Knarren der Dielen zu hören, als ich zum Generator hinunterging, der sich natürlich im Keller befand. Die hölzernen Stufen führten mich hinunter in die Dunkelheit, und ich muss zugeben, dass ich, als ich den Estrich erklommen hatte, erwog, einfach wieder nach oben zu gehen und mich in mein Bett zu verkriechen. Ich zwang mich, zum Generator zu gehen und ihn einzuschalten. Sofort flackerte die Notbeleuchtung auf und warf einen roten Schimmer auf die staubigen Regale und die rostigen Werkzeuge auf der Werkbank.

Jetzt musste ich also auch in der Hölle sein.

Der Rückweg war nicht annähernd so schlimm wie der Hinweg, und ich erinnerte mich daran, dass alles, was ich in diesem Spiel erlebt hatte, einfach nur in diesem Spiel stattgefunden hatte. Es gab keinen Grund, sich Sorgen zu machen. Der Dämon – das Systelien-Specter oder was auch immer – war ein Feind, der aus Einsen und Nullen bestand. Er konnte mir nichts anhaben.

Ich war auf halbem Weg die Treppe hinauf, also ungefähr an der Stelle, wo ich mich im Spiel befand, als ich meinen Namen hörte, und spürte deutlich, wie jemand meine Handgelenke fest packte. Und zwar so fest, als würden meine Handgelenke mit Gewalt zusammengedrückt werden. Mit einem Schrei ließ ich die Taschenlampe fallen, die beim Aufprall zerbarst. Es war niemand da, aber dennoch hieb ich auf die Stelle ein, von der ich annahm, dass diese Hand von dort kam, und stürmte die Treppe hinauf. Ich stoppte nicht eher, bis ich aus der Haustür und in meiner Einfahrt war, durchnässt und unbekümmert. Ich holte mein Handy heraus und tippte Andys Nummer ein.

Er sagte, er wisse, wie ich mich fühlte. Während des Testspiels hatte er seine Figur versehentlich in ein Feuer gelenkt, weil er so sehr damit beschäftigt war, den Rest des Raums im Auge zu behalten. Wir hatten alle über den Fehler gelacht, aber er hatte nicht erwähnt, dass er, nachdem wir ihn aus dem Spiel genommen hatten, ein Brennen in seiner unteren Wade gespürt hatte. Als er sich später, als er nach Hause kam, sein Bein ansah, stellte er fest, dass er eine Verbrennung ersten Grades erlitten hatte, genau dort, wo seine Figur das Feuer berührt hatte. Deshalb fuhr ich zu ihm nach Hause und sah mir sein Bein selbst an. Er hatte die betroffene Stelle bereits mit Wundsalbe eingerieben und mit einem Verband versehen, doch als ich ihn wieder abnahm, fand ich eine rote und geschwollene Brandwunde vor.

Aus morbider Neugierde rief ich die anderen Mitglieder unseres Teams an, die das Spiel an diesem Tag getestet hatten. Alle teilten mir die gleiche Version mit. Während des Spiels hatte eines der Mitglieder, Jill, vor einem zerbrochenen Fenster gestanden und sich dann in die Hände geschnitten, als sie die Scherben einer Keramikvase aufhob, die plötzlich zu Boden gefallen war. Matthews Figur war von einem herabfallenden Bücherregal zerquetscht worden, und dann, als er in sein Auto eingestiegen war, hatte sich seine Tür geschlossen, ohne dass er bereit war, und das hatte ihm drei Finger gebrochen. Erneut schaute ich auf meine Handgelenke, auf denen sich dunkle, violette Blutergüsse bildeten. Das konnten keine Zufälle mehr sein. Ich wusste nicht, was vor sich ging, aber das war kein reines Spiel mehr.

Der folgende Tag war ein Feiertag, daher hatten alle bei Systelien frei. Ich bot allen, die wollten, an, noch einmal in den Spielsaal zu gehen und das Spiel ein weiteres Mal auszuprobieren. Andy und ich gingen die Möglichkeiten durch. Der Sinn des ganzen Spiels bestand darin, dass der Charakter in das Herrenhaus geht, um den Dämon auszutreiben. Das konnte man tun, indem man bestimmte Kerzen sammelte und sie dann auf dem Dachboden des Hauses in einem Kreis anzündete.

Nachdem einige andere Schritte durchgeführt worden waren, würde der Dämon aus dem Haus gejagt werden und alles würde wieder normal werden. Es war eine wahnsinnige Nacht, und zu jedem anderen Zeitpunkt hätte ich uns sicher ebenfalls für wahnsinnig gehalten, diese Dinge zu besprechen. Wir dachten, wenn wir das Spiel und damit auch das Ritual zu Ende bringen, könnten wir vielleicht aufhalten, was auch immer da vor sich ging. Schließlich hatte bis zum heutigen Tag noch niemand das Spiel von Anfang bis Ende durchgespielt.

Es war so vollständig, wie es nur sein konnte. Andy meldete sich freiwillig zum Spielen, wofür ich ihm dankbar war. Möglicherweise war es feige, aber ich wollte nicht derjenige sein, der hereingeht. Der Raum war eisig kalt, als wir die Kabelverbindungen anbrachten. Wir warfen eine Decke über Andy, um sicherzustellen, dass er nicht erfror. Der Rest von uns fünf, abgesehen von Matthew, der zur Behandlung seiner Hand ins Krankenhaus gefahren war, versammelten sich hinter dem Einwegglas und sahen zu.

Es war unheimlich, seinen Weg durch das Spiel zu beobachten. Ich kannte all diese Korridore so gut, weil ich mich monatelang mit ihren Spieldateien beschäftigt hatte. Doch jetzt sah alles neu aus, jetzt, wo ich sicher war, zu wissen, wozu das Spiel fähig war. Ich beobachtete, wie Andys Herzschlag auf meinem Monitor stieg und fiel. Seine Hauttemperatur-Analysatoren schlugen verrückt, als er um jede Ecke bog.

Wie vorgesehen, spürte er, wie der Dämon auf ihn zukam, sobald seine Ängstlichkeit sich steigerte. Aber dieses Mal waren seine Interaktionen zurückhaltend, fast unterdrückt. Ich kämpfte gegen meinen Verdacht an, dass er nur abwarten wollte. Dieser Dämon bestand aus Einsen und Nullen. Zahlen können niemanden verletzen.

Das versuchte ich mir einzureden, während ich mir die geprellten Handgelenke rieb.

Andy benötigte vier Stunden, um den ganzen Weg zu bewältigen. Er machte nicht einmal eine Toilettenpause. Er wollte die Sache genauso schnell hinter sich bringen wie wir. Außerdem schlich er durch die Gänge und tat sein Bestes, um trotz der Annäherungsversuche des Dämons ruhig zu bleiben. Er sammelte die sechs Kerzen ein, die er für das Ritual brauchte, und machte sich auf den Weg zum Dachboden.

Dann geschahen Dinge, die definitiv nicht auf dem Programm standen. Die Gemälde und Topfpflanzen im Spiel begannen zu wackeln und von den Wänden zu fliegen, eindeutig mit dem Ziel, seine Spielfigur zu treffen. Im sicheren Aufsichtsraum kippten zwei Aktenschränke um, rutschten über den Boden und rissen zwei Mitarbeiter zu Boden. An der Wand befestigte Drähte lösten sich und sprühten Funken in den Raum. Ich schnappte mir einen Feuerlöscher und bereitete mich darauf vor, alle Flammen zu löschen, die aufloderten.

Andy brachte die Kerzen auf den Boden des Dachbodens und zündete sie mit einem alten Feuerzeug an. Er schaffte es, die vierte Kerze anzuzünden, bevor er plötzlich in seinem Stuhl zusammenbrach und schrie, wir sollten das Spiel beenden. Als wir hereinstürmten, sah ich, wie er mit den Händen um sich schlug, als ob er versuchte, die an seinem Körper klebenden Knoten und Sensoren abzureißen. Möglicherweise war das ein Teil des Spiels, aber als ich genauer hinsah, erkannte ich, dass er mit etwas Unsichtbarem kämpfte, das ihn auf dem Stuhl fixierte.

Sein Shirt und sein Gesicht waren eingeschnitten und Blut tropfte aus den Wunden. Ich befürchtete, dass ich ihm den Arm brechen würde, da ich so stark zog, um ihn vom Stuhl zu befreien. Letztendlich gelang es uns, ihn zu befreien und aus dem Raum zu bringen, wobei wir die Tür hinter uns zuschlugen. Andys Figur war bereits tot, und der Bildschirm ‚Game Over‘ verhöhnte uns, während wir uns beeilten, einen Krankenwagen zu rufen.

Den restlichen Tag und die darauffolgende Nacht schlief ich nicht mehr, als ich im Krankenhaus wartete. Andys Wunden schienen schlimmer zu sein, als wir zunächst dachten. Er hatte erhebliche innere Blutungen, von denen wir nichts gewusst hatten. Die Ärzte versuchten, den Blutverlust mit Transfusionen einzudämmen, aber ihre Bemühungen waren vergeblich. Andy verstarb früh am Morgen.

Nach einer Woche sah ich eine Nachrichtensendung über den Tod und seine Verbindung zum Spiel und zu Systelien. Ich konnte demjenigen, der es verraten hatte, keine Schuld geben. Die Polizei schob die Schuld an Andys Tod auf eine Fehlfunktion des Systems, als könnte das die Kratzer und das interne Trauma erklären. Unseren Vorgesetzten war das egal. Sie ordneten an, das Projekt zu beenden, und dafür war ich sehr dankbar. Das Spiel wollte ich nie wieder sehen. Die einzige Möglichkeit, wie ich jemals wieder in das Systelien-Gebäude zurückkehren konnte, war, dass dieser Raum abgerissen und der Stuhl demontiert wurde. Um ehrlich zu sein, hätte es mich nicht gewundert, wenn jeder, der versucht hätte, ihn zu beseitigen, ebenfalls angegriffen worden wäre.

Als bekannt wurde, dass das Spiel eingestellt wird, habe ich die Firma verlassen. In den Foren wurde alles von Enttäuschung bis Erleichterung geäußert. Mit dem Spiel war es vorbei.

Wochenlang konnte ich nicht aufhören, über meine Schulter zu blicken. Ich verließ die Stadt und die Erinnerungen, die ich an Andy hatte. Meine Kollegen veranstalteten eine Abschiedsfeier für mich, obwohl sie wahrscheinlich das Recht hatten, mir die Schuld an allem zu geben. Sie sagten, ich hätte dazu beigetragen, ein Spiel zu entwickeln, das jeder, der es spielte, nie vergessen würde.

Das war alles schön und gut, aber ich wollte unbedingt vergessen und habe den Rest meines Lebens damit verbracht, dies zu tun. Ich beobachtete die Schatten immer mit zwei Augen und schreckte bei jedem kleinen Knarren auf. Da war diese winzige Angst, dass ich meinen Namen wieder in mein Ohr geflüstert bekommen würde, was zur Folge hätte, dass das, was ich erzeugt hatte, mir gefolgt wäre, und an diese Eventualität wollte ich keinesfalls denken.

Das Einzige, was ich tun konnte, war zu versuchen, zu schlafen und die Momente zu ignorieren, in denen ich eine unsichtbare, feuchte Hand über mein Gesicht streichen spürte.

Original: HIER

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