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Systelien Specter

Warnung vor Creepypasta

ACHTUNG: VERSTÖRENDER INHALT

Bitte beachten Sie, dass es sich bei dem folgenden Text um eine Creepypasta handelt, die verstörende Themen beinhalten kann, wie zum Beispiel Gewalt, Sexualisierung, Drogenkonsum, etc. Creepypastas sind fiktive Geschichten, die oft dazu gedacht sind, Angst oder Unbehagen zu erzeugen. Wir empfehlen Ihnen, diesen Text nicht zu lesen, wenn Sie sich davon traumatisiert oder belästigt fühlen könnten.

Damals, im Mai 2010, beschlossen mein bester Freund Andy und ich, ein Videospiel zu entwickeln, das unserer Meinung nach das Virtual-Reality-Gaming und das Horror-Genre für immer verändern sollte. Wir kamen beide von der Universität, ich als Programmierer und er als Designer für digitale Kunst. Beide von uns waren begeisterte Gamer. Ich denke, wir haben so ziemlich alles gespielt: Rennspiele, JRPGs, MMOs, Sportsimulationen, einfach alles. Unser Ziel war es, ein Spiel zu entwickeln, das sich von sämtlichen anderen Spielen aus Übersee abgrenzt. Man könnte es ein ehrgeiziges Ziel für zwei aufstrebende Indie-Gamer nennen, doch wir waren beide durchaus ambitioniert genug. Andy war ein ausgesprochener Anhänger des Horrorgenres und brachte die Idee als Erster ein. Wir hörten von den vierdimensionalen Kinos, die in Ländern wie Korea und London eingeführt wurden, in denen man einen Film nicht nur sieht, sondern auch fühlt und riecht. Spielte der Film in einem Kiefernwald, gab es Auslöser, die den Duft der Kiefer an das Publikum übertrugen. Ebenso wurden, wenn die Figuren auf dem windigen Deck eines Schiffes standen, Ventilatoren in Gang gesetzt, um die Bedingungen des Films im Kino zu imitieren. All das diente dazu, ein realistischeres, interaktives Erlebnis für den Zuschauer zu schaffen, und wir dachten, es wäre großartig, dies in einem 4D-Spiel umzusetzen. Offensichtlich verfügten wir nicht über die erforderlichen Arbeitskräfte, um ein komplettes Spiel selbst zu entwickeln. Aufgrund unseres Studiums waren wir hoch verschuldet und hätten uns die Virtual-Reality-Hardware in unseren kühnsten Träumen nicht leisten können. Zudem war es uns nicht möglich, die Technologie zu entwickeln, die für ein 4D-Spielerlebnis erforderlich war. Im darauffolgenden Sommer vernetzten wir uns wie verrückt und präsentierten unsere Ideen verschiedenen Entwicklern, sowohl Indie- als auch großen Unternehmen.

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